Recientemente Pokémon se volvió mainstream con la nueva
aplicación de Pokémon Go…
Recientemente todos quieren vincular Pokémon Go con los
negocios...
Recientemente ahora todo el mundo quiere ser un experto en
Pokémon Go…
Lo cierto es que ni siquiera la mitad de los artículos que
he leído en Linkedin de gerentes, CEO´s, analistas de negocios, marketeros,
entre otros, comprende a cabalidad y con precisión el fenómeno de Pokémon Go.
Unos dicen que nostalgia, otros dicen que marketing, y pocos por acá comprenden
la razón de fondo, o nunca mejor dicho el corazón del asunto.
Para comprender el éxito de Pokémon Go no hay que irse al
análisis de estadísticas o de expertos en negocios. Hay que comprender el
fenómeno cultural que hay detrás de la aplicación. ¿Sabían que Pokémon Go ni
siquiera es un “nuevo” lanzamiento o algo completamente original?, Pokémon Go
está construido sobre una plataforma ya existente llamada Ingress, la
aplicación pasó por debajo de la mesa cuando fue lanzada, hasta que Nintendo
decide utilizarla simplemente estampando Pokémons y volviéndola viral. Ni
siquiera fue una aplicación original, ¿entonces cómo es que ha causado tanto
revuelo?
Bien pues, Nintendo conoce a su target, y lo ha conocido por
durante 30 años o incluso más. Afirmar que simplemente es una llamada a la
nostalgia es sesgar la interpretación no solo de Pokémon, sino de la cultura
<llámela> geek, nerd, friki o como sea que la cataloguen en el lugar
donde el lector se encuentre.
La mayoría de los usuarios de Pokémon Go son adultos que
crecieron durante las décadas 80-90 y tuvieron su primer contacto con Pokémon
vía Gameboy (el bloque gris original) o serie animada. La mayoría nunca se
desprendió de su pasión o gusto por los pocket monsters, simplemente lo
solaparon con la vida cotidiana adulta; como ocurre con cientos de otras
franquicias o “cartoons sindicalizados” (AKA: He-Man, Gi-Joes, Transformers,
Thundercats, TMNT, etc.)
Para nosotros (por supuesto que me incluyo (-___-“) ) estos
elementos nunca dejaron de estar presentes en múltiples aspectos o facetas de
nuestras vidas cotidianas, en incluso han influenciado su desarrollo: Algunos
se habrán vuelto artistas por su pasión temprana por los cómics, otros
desarrolladores o programadores para crear sus propios mundos virtuales,
directores de películas inspirados por los mundos que visitaba los sábados por
la mañana de niños, la mayoría combina sus espacios personales adornando sus escritorios
o fondos de pantallas con avatares, códigos, símbolos solo reconocibles entre
nosotros y extraños para el ajeno, pues más que algo pasajero, es una cultura
que ha pasado de ser totalmente underground a colarse en lo mainstream y estar
en su apogeo en la actualidad.
Pokémon Go no se puede reducir a un simple fenómeno
coyuntural o novedad pasajera, porque para los que seguían las aventuras de Ash
de Pueblo Paleta mientras trataba de capturarlos a todos (imposible si cada
temporada te lanzan 100 monstruos más) o derrotar a todos los líderes de
gimnasio (que tampoco ha hecho el muy fracasado) ha continuado presente hasta
el día de hoy, donde siguen consumiendo el fenómeno como algo cultural, sí,
nacido de lo comercial, pero que a través de su vigencia en el ethos y la
asociación simbólica que desarrollaron los niños (ahora adultos) expuestos a
este producto, permanece activo sin haberse debilitado desde que por primera
vez en la mitad de los 80’s, la revista Club Nintendo mostraba lo que era un
Pikachu en Latinoamérica.
El analizar Pokémon Go como un one hit es sumamente miope,
pues las señales de está sublevación cultural, están por todas partes: El auge
del género de películas de superhéroes, tv shows como Game Of Thrones, The
Walking Dead, The Flash, entre otros que encabezan las listas de ratings, las
consolas como Playstation y X-Box que son directamente dirigidas a públicos
adultos en su mayoría, la proliferación de tiendas de cómics especializadas, el
revuelo que arman eventos como el E3 o el recién inaugurado SDCC de este año.
Aquellos niños que éramos sometidos a bullying por llevar una franela de Green
Lantern al colegio, leer un cómic en el receso o preferir pasar la tarde
jugando Mario Kart en el SNES con un amigo en lugar de con el equipo de fútbol,
hemos crecido; ahora algunos ocupan posiciones de poder o influencia que les
permiten generar productos emicos (del enfoque emic) para nuestro propio consumo. Directores como
Guillermo del Toro, o líderes de empresas como el difunto Satoru Iwata, se
consideran primeros miembros de esta subcultura y luego exitosos representantes
de sus gremios.
Es por eso que cuando veo como muchos tratan de interpretar
torpemente Pokémon Go como algo coyuntural, como antropólogo y como miembro de
ese colectivo antes mencionado, me siento frustrado: Por una parte el marketing
sigue siendo algo mecanicista y torpe donde se subestima o minimaliza la parte
cultural y no se intenta comprender, y por otra se caen en estereotipaciones
mal concebidas de un target al que no les saben llegar; un ejemplo es Big Bang
Theory, que originalmente pretendía ser un sitcom de referencia para la cultura
pop, geek, friki, o nerd, pero falla terriblemente presentando los estereotipos
anacrónicos de los años 80 tipo La Venganza de los nerds en la modernidad, y
apelando a los bulliers o ajenos, que no comprenden lo que ven y se burlan a
costillas de los caricaturizados protagonistas, en lugar de con ellos.
Entonces minimizar Pokémon Go, como una simple estrategia de
mercado que apela a la añoranza es erróneo, porque para este público, Pokémon
nunca dejó de estar presente en sus vidas de una forma u otra, así como no lo
han hecho otras tantas franquicias; lo mismo decir que es innovador cuando está
construido en base a una aplicación algo vieja ya. Pokémon Go no se puede
desprender de su contexto de referencia cultural, y si se hace se fracasa en el
intento de repensarlo como una oportunidad de negocios, pues lo que funciono
para Pokémon Go, no necesariamente vaya a funcionar para otros, pues es el
valor cultural, lo que enriquece la experiencia y rescata la aplicación de
Ingress del olvido, re-nombrándola y haciendo rebranding.
Si no comprendes dentro del marco de referencia cultural de
Pokémon porque resulta irónico que hayan gimnasios o tiendas cerca de iglesias,
en cual referencia piensan los jugadores/entrenadores cuando les toca ir a un
cementerio a capturar un Pokémon, o porqué a los que usaban la aplicación para
robar a otros jugadores en USA, les comparan con el equipo Rocket, difícilmente
desarrollaras una buena estrategia de negocios o marketing en función de la
aplicación y su target.
Sin el aspecto cultural, no se hubiera convertido en un
fenómeno top trend, ni se hubiera vuelto mainstream, ni todos quisieran
vincularlo a los negocios, ni quisieran ser expertos; pues para esto, tendrían
que agarrar su Pokedex y sus pokebolas e introducirse en la cultura de sus
consumidores.
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