miércoles, 20 de julio de 2016

¿Quién es ese Pokémon (Go)?


Recientemente Pokémon se volvió mainstream con la nueva aplicación de Pokémon Go…

Recientemente todos quieren vincular Pokémon Go con los negocios...

Recientemente ahora todo el mundo quiere ser un experto en Pokémon Go…

Lo cierto es que ni siquiera la mitad de los artículos que he leído en Linkedin de gerentes, CEO´s, analistas de negocios, marketeros, entre otros, comprende a cabalidad y con precisión el fenómeno de Pokémon Go. Unos dicen que nostalgia, otros dicen que marketing, y pocos por acá comprenden la razón de fondo, o nunca mejor dicho el corazón del asunto.

Para comprender el éxito de Pokémon Go no hay que irse al análisis de estadísticas o de expertos en negocios. Hay que comprender el fenómeno cultural que hay detrás de la aplicación. ¿Sabían que Pokémon Go ni siquiera es un “nuevo” lanzamiento o algo completamente original?, Pokémon Go está construido sobre una plataforma ya existente llamada Ingress, la aplicación pasó por debajo de la mesa cuando fue lanzada, hasta que Nintendo decide utilizarla simplemente estampando Pokémons y volviéndola viral. Ni siquiera fue una aplicación original, ¿entonces cómo es que ha causado tanto revuelo?

Bien pues, Nintendo conoce a su target, y lo ha conocido por durante 30 años o incluso más. Afirmar que simplemente es una llamada a la nostalgia es sesgar la interpretación no solo de Pokémon, sino de la cultura <llámela> geek, nerd, friki o como sea que la cataloguen en el lugar donde el lector se encuentre.

La mayoría de los usuarios de Pokémon Go son adultos que crecieron durante las décadas 80-90 y tuvieron su primer contacto con Pokémon vía Gameboy (el bloque gris original) o serie animada. La mayoría nunca se desprendió de su pasión o gusto por los pocket monsters, simplemente lo solaparon con la vida cotidiana adulta; como ocurre con cientos de otras franquicias o “cartoons sindicalizados” (AKA: He-Man, Gi-Joes, Transformers, Thundercats, TMNT, etc.)

Para nosotros (por supuesto que me incluyo (-___-“) ) estos elementos nunca dejaron de estar presentes en múltiples aspectos o facetas de nuestras vidas cotidianas, en incluso han influenciado su desarrollo: Algunos se habrán vuelto artistas por su pasión temprana por los cómics, otros desarrolladores o programadores para crear sus propios mundos virtuales, directores de películas inspirados por los mundos que visitaba los sábados por la mañana de niños, la mayoría combina sus espacios personales adornando sus escritorios o fondos de pantallas con avatares, códigos, símbolos solo reconocibles entre nosotros y extraños para el ajeno, pues más que algo pasajero, es una cultura que ha pasado de ser totalmente underground a colarse en lo mainstream y estar en su apogeo en la actualidad.

Pokémon Go no se puede reducir a un simple fenómeno coyuntural o novedad pasajera, porque para los que seguían las aventuras de Ash de Pueblo Paleta mientras trataba de capturarlos a todos (imposible si cada temporada te lanzan 100 monstruos más) o derrotar a todos los líderes de gimnasio (que tampoco ha hecho el muy fracasado) ha continuado presente hasta el día de hoy, donde siguen consumiendo el fenómeno como algo cultural, sí, nacido de lo comercial, pero que a través de su vigencia en el ethos y la asociación simbólica que desarrollaron los niños (ahora adultos) expuestos a este producto, permanece activo sin haberse debilitado desde que por primera vez en la mitad de los 80’s, la revista Club Nintendo mostraba lo que era un Pikachu en Latinoamérica.

El analizar Pokémon Go como un one hit es sumamente miope, pues las señales de está sublevación cultural, están por todas partes: El auge del género de películas de superhéroes, tv shows como Game Of Thrones, The Walking Dead, The Flash, entre otros que encabezan las listas de ratings, las consolas como Playstation y X-Box que son directamente dirigidas a públicos adultos en su mayoría, la proliferación de tiendas de cómics especializadas, el revuelo que arman eventos como el E3 o el recién inaugurado SDCC de este año. Aquellos niños que éramos sometidos a bullying por llevar una franela de Green Lantern al colegio, leer un cómic en el receso o preferir pasar la tarde jugando Mario Kart en el SNES con un amigo en lugar de con el equipo de fútbol, hemos crecido; ahora algunos ocupan posiciones de poder o influencia que les permiten generar productos emicos (del enfoque emic) para nuestro propio consumo. Directores como Guillermo del Toro, o líderes de empresas como el difunto Satoru Iwata, se consideran primeros miembros de esta subcultura y luego exitosos representantes de sus gremios.

Es por eso que cuando veo como muchos tratan de interpretar torpemente Pokémon Go como algo coyuntural, como antropólogo y como miembro de ese colectivo antes mencionado, me siento frustrado: Por una parte el marketing sigue siendo algo mecanicista y torpe donde se subestima o minimaliza la parte cultural y no se intenta comprender, y por otra se caen en estereotipaciones mal concebidas de un target al que no les saben llegar; un ejemplo es Big Bang Theory, que originalmente pretendía ser un sitcom de referencia para la cultura pop, geek, friki, o nerd, pero falla terriblemente presentando los estereotipos anacrónicos de los años 80 tipo La Venganza de los nerds en la modernidad, y apelando a los bulliers o ajenos, que no comprenden lo que ven y se burlan a costillas de los caricaturizados protagonistas, en lugar de con ellos.

Entonces minimizar Pokémon Go, como una simple estrategia de mercado que apela a la añoranza es erróneo, porque para este público, Pokémon nunca dejó de estar presente en sus vidas de una forma u otra, así como no lo han hecho otras tantas franquicias; lo mismo decir que es innovador cuando está construido en base a una aplicación algo vieja ya. Pokémon Go no se puede desprender de su contexto de referencia cultural, y si se hace se fracasa en el intento de repensarlo como una oportunidad de negocios, pues lo que funciono para Pokémon Go, no necesariamente vaya a funcionar para otros, pues es el valor cultural, lo que enriquece la experiencia y rescata la aplicación de Ingress del olvido, re-nombrándola y haciendo rebranding.

Si no comprendes dentro del marco de referencia cultural de Pokémon porque resulta irónico que hayan gimnasios o tiendas cerca de iglesias, en cual referencia piensan los jugadores/entrenadores cuando les toca ir a un cementerio a capturar un Pokémon, o porqué a los que usaban la aplicación para robar a otros jugadores en USA, les comparan con el equipo Rocket, difícilmente desarrollaras una buena estrategia de negocios o marketing en función de la aplicación y su target.


Sin el aspecto cultural, no se hubiera convertido en un fenómeno top trend, ni se hubiera vuelto mainstream, ni todos quisieran vincularlo a los negocios, ni quisieran ser expertos; pues para esto, tendrían que agarrar su Pokedex y sus pokebolas e introducirse en la cultura de sus consumidores.

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