Los servidores de Overwatch, el  más reciente First Person Shooter de la mítica compañía Blizzard están activos desde el 24 de mayo, y desde entonces ha sido un éxito aclamado tanto por la comunidad de videojugadores, como por los críticos especializados. Por supuesto que he probado el juego y he estado enganchado por horas (hasta el punto de ser el primer sospechoso, por la fuente de poder dañada en la laptop de mi esposa) y lo he disfrutado como hace tiempo, no lo hacía con un FPS on-line.
Hasta Overwatch y desde un tiempo para acá, por alguna razón encontraba la experiencia de jugar FPS on-line extenuante y poco satisfactoria, y de alguna manera este sentimiento se comenzó a extender a otros géneros como los MMORPG. Considerando que he sido un gamer durante tres décadas, me empecé a cuestionar si por la edad había comenzado a perder interés en mi hobby; en este momento de crisis existencial: Enter Overwatch.
Después de probar el juego (como dos semanas después de probar el juego, gracias a cierta fuente de poder descompuesta), visité varios foros y comunidades dedicadas al mismo, y para mi sorpresa, encontré otros usuarios contemporáneos que estaban pasando por la misma experiencia; esto me llevó a conversar con algunos compañeros de equipo sobre el tema, y he aquí varios verbatims:
“Había perdido el interés en los juegos on-line competitivos, porque simplemente no puedo mantenerme al día con un chico de 12 años que pasa las 24 horas en línea puliendo sus habilidades; tengo que comer para vivir...”
“Modos on-line de Juegos como Battlefield o COD dejaron de interesarme... el tener mocosos gritándome por el micrófono y diciendo bromas sobre mi madre, me parece poco atractivo para desestresarme después de una jornada de trabajo.”
“Lo que me encanta de Overwatch es que es lo suficientemente dinámico como para que todos se sientan bien con su desempeño, sin la necesidad de tener que dedicar extensas horas para afinar tus habilidades, esto sin duda contribuye a la sensación de trabajo de equipo y logros individuales.”
“En Overwatch, el énfasis está en el equipo, no en el individuo. Si cruzas las líneas enemigas como una armada de un solo hombre, lo más probable es que mueras como el único idiota de la armada.”
De estas conversaciones entre partidas, dos ideas claves se quedaron conmigo: 1) Overwatch no requiere que el jugador invierta infinitas horas de juego para tener un buen desempeño, lo que lo hace fácil para el novato, retador para el sazonado, y lo suficientemente satisfactorio para los que en general no podemos dedicarle más horas de las que nuestros compromisos cotidianos nos permiten, disminuyendo la ansiedad en función del desempeño; 2) la dinámica del juego excluye espontáneamente a los jugadores más tóxicos (por lo general, niños agresivos y altamente competitivos), fomentando un entorno más maduro y solidario entre los miembros, no solo dentro de los equipos, sino de la partida en general.
Está claro entonces que Overwatch sin quererlo, está exponiendo por inducción la necesidad de espacios para gamers, con una vida laboral activa, que buscan espacios de interacción sana, competencia deportiva y cuyas edades van de los 28 años en adelante.
 Hasta ahora mi generación es la primera en llegar a la adultez como gamers o videjugadores regulares, por lo que al tener un tope de edad, hay muy poca información sobre la evolución de las preferencias en relación al envejecimiento-madurez de los gamers. Sí hay sin embargo, una serie de factores biológicos y genéticos identificados que se acentúan con la edad y predisponen algunas preferencias como por ejemplo: el empeoramiento de la visión y de los reflejos, y mayor propensión a sentirse mareado o estresado, por nombrar algunas. Pero hasta ahora no se han considerado los factores socio culturales que generan valor agregado a la experiencia para adultos, tales como: el tener espacios de interacción entre contemporáneos, el mantener un espíritu deportivo (en el clásico sentido), el no tener que comprometer grandes lapsos de tiempo para poder ser un jugador valioso o útil para el equipo y reforzar lo colectivo-social de manera positiva, un gameplay que promueva la competencia sin condicionarla por la ansiedad.
Esto no quiere decir que como adulto no disfrute FPS más estridentes y enérgicos, pero estos los disfruto más en modo off-line o campaña, que es otra de las características de varios de los jugadores con los que conversé, los que constituyen este nuevo e hipotético segmento; solo un puñado de juegos on-line siguen siendo atractivos para el público más adulto por su sencillez, pero alto contenido competitivo, uno de ellos es el fenómeno de Rocket League.

Los colectivos de jugadores suelen ser conducidos por los elementos o componentes diseñados dentro del juego, lo cual los pueden convertir en comunidades muy tóxicas y excluyentes; no importa si compraste el juego ayer y estás aprendiendo, para el que lo tiene desde hace dos días, eres un “noob”. Mientras el juego tenga mayor  cantidad de elementos que apunten a lo que llamo “el complejo del noob” (sistema de leveling que cree brechas de experiencias, pay to win, pay to leveling, etc), menor será la disposición del target mayor de 28 años a jugarlo (y especialmente si son gamers femeninas, pero ya es otro tema).
Lo que Blizzard ha logrado con Overwatch, es llenar una demanda que no había sido identificada hasta ahora, y que es producto de las opciones por detrimento que los gamers de mi generación y la anterior tienen a la hora de pensar en juegos on-line o competitivos. Sin duda, queda la hipótesis de que el mercado necesita una nueva segmentación determinada no tanto por la edad, sino por el valor agregado que los gamers adultos dan a la experiencia de juego; que sirva para mejorar la experiencia de usuario, con la creación de preferencias a la hora de elegir servidores, modos de competencia on-line, matchmaking, etc. y satisfacer las demandas de los que vamos en vías de convertirnos en los primeros abuelos gamers de la historia.