Para alguien como yo, la navidad
viene tres veces al año. No solo en
diciembre como para el resto de los mortales, sino también a finales de julio
cuando se celebra el SDCC, y está semana de junio en cuestión, durante la E3
expo. La E3 (o Electronic Entertainment Expo) es donde se presenta y expone
todo lo referente a nuevas consolas y videojuegos, con presentaciones, teasers,
trailers, demos y demás actividades que hacen a los geeks como yo sentirse como
peces en el agua. Este año en particular, una nueva tecnología ha tenido un
lugar predominante no solo en el imaginario y curiosidad de los visitantes de
la exposición, sino también en el aspecto de los negocios de cara a las grandes
empresas (y varias pequeñas y desconocidas hoy, pero que seguro vamos a
escuchar de ellas en el futuro), estoy hablando de la realidad virtual.
Sin embargo, no es la primera vez
que este término estremece a los gamers en la historia reciente; en 1995,
Nintendo lanzaba el infame Virtual Boy, con la intención de cambiar el mundo de
los videojuegos para siempre. El nuevo sistema nunca logro cambiar más que jaquecas
para los que nos aventuramos a usarlo durante la época, pues en un tiempo donde
no existía la Experiencia del Usuario como un aspecto importante para el diseño
y desarrollo de nuevas tecnologías, el aparato resultó poco sofisticado y
cómodo para la finalidad para la que se desarrollo.
Hoy en día la experiencia de
usuario es parte esencial a la hora de sacar al mercado nuevos productos. El
investigador debe centrarse en conocer como los usuarios utilizan, sienten, interactúan,
entienden y re imaginan la tecnología desde su uso cotidiano, para que los
diseñadores, desarrolladores e ingenieros puedan crear interfaces cada vez más orgánicas. Pero ¿cómo afecta la llegada de la tan ansiada y futurística realidad virtual,
la forma en la que concebimos la experiencia del usuario.?
Una de las primeras cosas que me
vienen a la mente cuando comparo el Virtual Boy, con la cantidad de ofertas
actuales en el campo de la Realidad Virtual, era lo mal que se integraba a mí "Ser",
como gamer. Es decir, para jugarlo tenía que colocar la consola en una mesa,
muchas veces permanecer encorvado con la cabeza metida dentro del horroroso
visor, que además era como tener un monitor pegado a los ojos, sin olvidar
sujetar el control convencionalmente; lo que para mí cuando tenía alrededor de 8 años, era bastante limitado y restringido a como mis series favoritas de
ciencia ficción me pintaban la R.V., más que experiencia de
usuario, lo que tenía era agonía de usuario.
En la actualidad el Oculus Rift,
HTC Vive y la próxima Playstation VR son aparatos que en diseño, se integran o
incorporan al usuario, lo que convierte la R.V. en una experiencia envolvente,
pues la inmersión se hace como una extensión del individuo, y no como una
extensión del entorno hacía el usuario. Y es aquí donde como antropólogo, gamer
y UX researcher, creo que se encuentra el futuro del UX, en dos palabras claves
de los párrafos anteriores: Integración
y Extensión.
A los pasos que la tecnología
avanza, creo que la “Experiencia del Usuario” va a dar paso a la “Extensión del
Usuario” o “Integración del Usuario” con la tecnología; mientras más orgánica se
sienta esta, el Ser del usuario tenderá a verla como una extensión de sí mismo,
volviendo la experiencia algo colateral o consecuente de la unificación
tecnología-ser. No dejo de recordar cuan externo e impersonal se sentía el
Virtual Boy en comparación con el Oculus Rift, por ejemplo.
Para los gamers, uno de los
elementos más importantes es precisamente el nivel de inmersión que un juego
nos brinda, es nuestra Experiencia del Usuario; en el caso de la R.V., para que
se de de manera efectiva, el hardware tendrá que ser diseñado considerando el
aspecto psicológico de la inmersión (que va a corresponder con lo que llamo “Extensión
del Usuario”) y lo orgánico del mismo (que coincide con lo que llamo “Integración
del Usuario”).
Estos dos elementos ya
influencian el comportamiento de las personas de manera inconsciente con otras
tecnologías, como por ejemplo los smartphones y los ciclos de uso de sus
dueños. Para algunos usuarios se ha convertido en una extensión tal, de los
procesos psíquicos e inconscientes, que ha modificado el ritual matutino y el
nocturno, por nombrar solo un ejemplo: lo primero que hacen al despertar, después
de abrir los ojos es revisar el teléfono, lo que inicia el funcionamiento
cotidiano-ritualistico del cerebro-psique, y lo último que hacen antes de
dormir es nuevamente revisarlo, el no hacerlo en ocasiones genera ansiedad e insomnio
en algunos individuos.
Volviendo al tema de la R.V. y los
videojuegos, el futuro de la Experiencia del Usuario, probablemente vaya a
estar determinada por aspectos mucho más antropológicos y psicológicos, pues
desde que hemos soñado con esta tecnología, la promesa de experimentar, sentir,
oler, ver, y saborear realidades creadas por nosotros mismos ha plagado el
imaginario de referencias como Matrix, Ghost in the Shell, Sword Art On line,
H.A.C.K., Tron, entre otros.
Si estos dos factores o
constructos analíticos que he llamado Extensión del Usuario e Inmersión del Usuario,
brevemente explicados acá, ya existen y son considerados de manera instintiva
dentro de la Experiencia del Usuario por los diseñadores e investigadores, creo
que van a ser determinantes en los próximos años para redefinir el uso y
conceptualización de las nuevas tecnologías, donde la meta es crear interfaces tecnológicas
que sean aceptadas por el cerebro como extensiones naturales del mismo,
desdibujando los limites biológicos y orgánicos del individuo, creando la
experiencia del usuario definitiva.
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