jueves, 16 de junio de 2016

¿Qué significa la realidad virtual para la Experiencia del Usuario?

Para alguien como yo, la navidad viene tres veces al año.  No solo en diciembre como para el resto de los mortales, sino también a finales de julio cuando se celebra el SDCC, y está semana de junio en cuestión, durante la E3 expo. La E3 (o Electronic Entertainment Expo) es donde se presenta y expone todo lo referente a nuevas consolas y videojuegos, con presentaciones, teasers, trailers, demos y demás actividades que hacen a los geeks como yo sentirse como peces en el agua. Este año en particular, una nueva tecnología ha tenido un lugar predominante no solo en el imaginario y curiosidad de los visitantes de la exposición, sino también en el aspecto de los negocios de cara a las grandes empresas (y varias pequeñas y desconocidas hoy, pero que seguro vamos a escuchar de ellas en el futuro), estoy hablando de la realidad virtual.

Sin embargo, no es la primera vez que este término estremece a los gamers en la historia reciente; en 1995, Nintendo lanzaba el infame Virtual Boy, con la intención de cambiar el mundo de los videojuegos para siempre. El nuevo sistema nunca logro cambiar más que jaquecas para los que nos aventuramos a usarlo durante la época, pues en un tiempo donde no existía la Experiencia del Usuario como un aspecto importante para el diseño y desarrollo de nuevas tecnologías,  el aparato resultó poco sofisticado y cómodo para la finalidad para la que se desarrollo.



Hoy en día la experiencia de usuario es parte esencial a la hora de sacar al mercado nuevos productos. El investigador debe centrarse en conocer como los usuarios utilizan, sienten, interactúan, entienden y re imaginan la tecnología desde su uso cotidiano, para que los diseñadores, desarrolladores e ingenieros puedan crear interfaces cada vez más orgánicas. Pero ¿cómo afecta la llegada de la tan ansiada y futurística realidad virtual, la forma en la que concebimos la experiencia del usuario.?

Una de las primeras cosas que me vienen a la mente cuando comparo el Virtual Boy, con la cantidad de ofertas actuales en el campo de la Realidad Virtual, era lo mal que se integraba a mí "Ser", como gamer. Es decir, para jugarlo tenía que colocar la consola en una mesa, muchas veces permanecer encorvado con la cabeza metida dentro del horroroso visor, que además era como tener un monitor pegado a los ojos, sin olvidar sujetar el control convencionalmente; lo que para mí cuando tenía alrededor de 8 años, era bastante limitado y restringido a como mis series favoritas de ciencia ficción me pintaban la R.V., más que experiencia de usuario, lo que tenía era agonía de usuario.

En la actualidad el Oculus Rift, HTC Vive y la próxima Playstation VR son aparatos que en diseño, se integran o incorporan al usuario, lo que convierte la R.V. en una experiencia envolvente, pues la inmersión se hace como una extensión del individuo, y no como una extensión del entorno hacía el usuario. Y es aquí donde como antropólogo, gamer y UX researcher, creo que se encuentra el futuro del UX, en dos palabras claves de los párrafos anteriores: Integración  y Extensión.


A los pasos que la tecnología avanza, creo que la “Experiencia del Usuario” va a dar paso a la “Extensión del Usuario” o “Integración del Usuario” con la tecnología; mientras más orgánica se sienta esta, el Ser del usuario tenderá a verla como una extensión de sí mismo, volviendo la experiencia algo colateral o consecuente de la unificación tecnología-ser. No dejo de recordar cuan externo e impersonal se sentía el Virtual Boy en comparación con el Oculus Rift, por ejemplo.

Para los gamers, uno de los elementos más importantes es precisamente el nivel de inmersión que un juego nos brinda, es nuestra Experiencia del Usuario; en el caso de la R.V., para que se de de manera efectiva, el hardware tendrá que ser diseñado considerando el aspecto psicológico de la inmersión (que va a corresponder con lo que llamo “Extensión del Usuario”) y lo orgánico del mismo (que coincide con lo que llamo “Integración del Usuario”).


Estos dos elementos ya influencian el comportamiento de las personas de manera inconsciente con otras tecnologías, como por ejemplo los smartphones y los ciclos de uso de sus dueños. Para algunos usuarios se ha convertido en una extensión tal, de los procesos psíquicos e inconscientes, que ha modificado el ritual matutino y el nocturno, por nombrar solo un ejemplo: lo primero que hacen al despertar, después de abrir los ojos es revisar el teléfono, lo que inicia el funcionamiento cotidiano-ritualistico del cerebro-psique, y lo último que hacen antes de dormir es nuevamente revisarlo, el no hacerlo en ocasiones genera ansiedad e insomnio en algunos individuos.

Volviendo al tema de la R.V. y los videojuegos, el futuro de la Experiencia del Usuario, probablemente vaya a estar determinada por aspectos mucho más antropológicos y psicológicos, pues desde que hemos soñado con esta tecnología, la promesa de experimentar, sentir, oler, ver, y saborear realidades creadas por nosotros mismos ha plagado el imaginario de referencias como Matrix, Ghost in the Shell, Sword Art On line, H.A.C.K., Tron, entre otros.


Si estos dos factores o constructos analíticos que he llamado Extensión del Usuario e Inmersión del Usuario, brevemente explicados acá, ya existen y son considerados de manera instintiva dentro de la Experiencia del Usuario por los diseñadores e investigadores, creo que van a ser determinantes en los próximos años para redefinir el uso y conceptualización de las nuevas tecnologías, donde la meta es crear interfaces tecnológicas que sean aceptadas por el cerebro como extensiones naturales del mismo, desdibujando los limites biológicos y orgánicos del individuo, creando la experiencia del usuario definitiva.

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